Gamificación: la Filosofía se aprende y se practica

La gamificación transforma la Filosofía en una disciplina práctica y transversal.

¿La asignatura de filosofía debe limitarse a enseñar las diferentes corrientes de pensamiento que han tenido lugar a lo largo de la historia? ¿O debe más bien centrarse en la formación del pensamiento lógico y la reflexión crítica del alumnado? ¿Debe ser una asignatura teórica o también debemos incluir actividades prácticas que involucren al alumnado en el proceso de aprendizaje?

Las clases de Filosofía deberían convertirse en algo más que estudiar una larga lista de pensadores y sus diferentes teorías. Estas clases deberían ser un espacio donde el alumnado tenga la posibilidad y la libertad de crear debates y se planteen dudas y conflictos que deban resolver tanto de forma individual y como grupal.

Los beneficios de introducir este tipo de actividades más prácticas en las clases de Filosofía son múltiples: permiten al alumnado desarrollar y potenciar su capacidad de crítica, de diálogo y de llegar a un consenso común. Hace que el alumnado participe en las reflexiones y se cuestione constantemente lo que dan por hecho, favoreciendo el desarrollo de su pensamiento crítico lógico. Este tipo de actividades participativas son una forma diferente de fomentar la creatividad, focalizando al alumnado en la búsqueda de nuevas maneras de entender la realidad y de encontrar soluciones a los conflictos morales y éticos.

Implementar en las aulas el pensamiento filosófico en las actividades grupales contribuirá a que nuestros alumnos sean:

Personas más críticas, creativas y cuidadosas. El pensamiento crítico y la creatividad van de la mano en el desarrollo autónomo y personal del alumnado.

Jóvenes más curiosos. La curiosidad les ayudará a comprender el mundo que les rodea a través de la investigación.

Seres más comunicativos, sociales y empáticos que logren entender, comprender y respetar diferentes puntos de vista siendo capaces de realizar juicios razonados sobre ideas distintas a las suyas.

Futuros profesionales más reflexivos, comprometidos, activos, cívicos y colaborativos, que intentaran crear un mundo mejor para todos.

Como hemos visto, enseñar filosofía no solo se trata de exponerle al alumnado el conocimiento o reflexiones de determinados autores, también supone potenciar y ayudar a desarrollar su pensamiento lógico a través de la reflexión crítica de los alumnos.

Por lo tanto, podemos afirmar que la filosofía no solo se aprende, sino que también se practica por medio de debates, redacciones, películas, planteamiento de situaciones, vídeos, audios, murales, proyectos o excursiones. Pongámoslas todas en práctica para que, a través de las buenas experiencias, podamos hacer esta asignatura más atractiva y lúdica a través de la gamificación.

Pero, ¿qué es la gamificación?

La palabra «gamificación» es un neologismo que proviene de una palabra inglesa, <gamification>. Este anglicismo se utiliza desde el año 2002 con la intención de conceptualizar el proceso de construcción de aparatos electrónicos que al utilizarlos sean divertidos y efectivos. Este concepto enfatiza la importancia del juego en la vida del ser humano y permite que la enseñanza se transforme de teórica a práctica a través de la creatividad y la diversión.

En la enseñanza, la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Este tipo de aprendizaje es tendencia en el sector de la docencia por su carácter lúdico y por la facilidad de interiorizar conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumnado.

Aplicar la gamificación en el aula consiste en llevar al aula la organización y las reglas de un juego con el objetivo de implicar al alumnado y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Estos nuevos métodos educativos buscan incentivar la motivación y la participación activa de los estudiantes en cada asignatura.

Consejos para incluir la gamificación en tus clases de Filosofía

1. Define un objetivo claro antes de comenzar el diseño del juego.

Establece los conocimientos (contenidos, actitudes comportamientos, destrezas o competencias) que quieres que el alumnado adquiera o practique mediante el juego.

2. Define unos objetivos para el juego.

Como docente debes ser capaz de fijar y plasmar tus objetivos en una propuesta atractiva y divertida.

3. Propón un reto específico.

Crea un reto que tus alumnos entiendan y tengan presente en todo momento.

4. Crea normas concisas.

Crea unas normas breves y precisas. Revísalas con tus alumnos para que estén claras y las memoricen. Te ayudarán a delimitar comportamientos y promover una competencia limpia.

5. Establece un sistema de recompensas.

La recompensa es parte fundamental del juego. Sin recompensa es muy difícil conseguir la implicación del alumnado en las actividades, juegos o talleres que les propongas.

6. Transfórmalo en una competición motivadora.

La sana competencia es parte indispensable del juego, y más cuando hablados de actividades para la asignatura de Filosofía. No es necesario que sea un enfrentamiento directo, pueden ser juegos cooperativos con vistas a conseguir una recompensa final.

7. Los niveles deberán crecer en dificultad.

Conforme el alumno avanza, el nivel de dificultad debe ir en aumento para mantener la atención del alumnado.

Debilidades en el proceso de gamificación

Para terminar, debemos resaltar las debilidades que distintos profesionales del ámbito de la docencia han resaltado del proceso actual de gamificación.

Elevado coste. Las aplicaciones multimedia docentes elaboradas hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales. Esto puede terminar por aburrir al alumnado.

Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. El profesorado debe crear juegos con objetivos y bases sólidas que le permitan evaluar al alumnado según la finalidad de cada juego. No olvidemos que son juegos, pero este tipo de juego debe poseer criterios para poder evaluar al alumnado en función de su desempeño durante la partida. 

Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial. Los juegos deben ser cortos y variados.

Pese a estas debilidades, también hay que destacar las incuestionables ventajas de aplicar estrategias de gamificación en las aulas.

1. Aumenta el compañerismo en clase.

2. Ayuda al alumnado a construir una identidad propia.

3. Transforman las actividades menos atractivas para el alumnado en actividades divertidas e interesantes para ellos.

4. Fomentan la comunicación entre los miembros de un mismo grupo.

5. Ayuda a crear un mejor ambiente en las aulas.

6. Afianza la relación del profesorado con el alumnado a través de las buenas experiencias.

En Diálogo hemos adaptado nuestros libros de texto a la LOMLOE, la cual exige al profesorado incorporar la gamificación en sus aulas. Nuestro libro de texto de Filosofía para 1.º de Bachillerato incluye todas las variaciones que propone esta nueva ley, además de incluir la gamificación, con la que pretendemos ofrecer a los docentes un amplio espectro de posibilidades para abordar cada sesión.

Además, como material complementario, en Diálogo también tenemos el libro <Doce preguntas sobre Ética> el cual plantea conceptos y actividades para facilitar los debates en las aulas de ESO y Bachillerato.